اثربخشی آموزش طراحی شده نرم‌افزارهای بازی های رایانه‌ای

اثربخشی آموزش طراحی شده نرم‌افزارهای بازی های رایانه‌ای مرتبط با درس کار و فناوری به شیوه‌های یادگیری فعال بر یادگیری و یادداری دانش آموزان پایه نهم

یکی از تکنولوژی هایی که در عرصه آموزش به خوبی می توان از آن استفاده کرد و با کاربرد آن می توان تحول عمیقی در یادگیری دانش آموزان ایجاد کرد، استفاده از رایانه در آموزش است. امروزه با فاصله گرفتن محیط های آموزشی با روش های آموزش سنتی و رویارویی معلم و دانش آموز با محیط های آموزشی به کمک رایانه[۱] در اشکال مختلف، چون انواع نرم افزارهای آموزشی و بازی‌های آموزشی تا شکل وسیع تر آن فناوری اطلاعات و ارتباطات[۲]، ضرورت توجه بیشتر به استفاده از روش های جدید را بیش از پیش مشخص می نماید(علی آبادی و فاطمی، ۱۳۸۶).

استفاده از فناوری های جدید آموزشی می تواند یکی از راه های ایجاد تحول اساسی باشد(زمانی و افخمی خیرآبادی، ۱۳۸۵: ۲۳). رشد رسانه های دیجیتال و چند رسانه ای ها از آثار پیشرفت روز افزون این فناوری هاست. رسانه های دیجیتال انواع مختلفی دارند که در بین آن ها بازی های رایانه ای به عنوان تعاملی ترین آن ها شناخته شدند(بکر[۳]، ۲۰۱۱).

اثربخشی آموزش طراحی شده نرم‌افزارهای بازی های رایانه‌ای

بازی های رایانه ای از مظاهر پیشرفت فناوری اطلاعات و ارتباطات در زمینه آموزش است. بازی های رایانه ای در مجموع تاریخچه ای کوتاه دارد و از جمله فناوری هایی است که باسرعت بسیار زیادی در حال گسترش است. عده ای از دانشجویان برای اولین بار در دهه شصت میلادی بازی های رایانه ای را به صورت ابتدایی و ساده طراحی کردند. هدف این دانشجویان استفاده از فناوری رایانه برای سرگرمی خودشان بود. اما از آنجا که دسترسی به سخت افزارهای رایانه ای گران قیمت، محدود و گاهی غیر ممکن بود، این بازی ها را به صورت ساده ای طراحی کرده بودند. به این ترتیب در سال ۱۹۵۲ اولین بازی رایانه ای گرافیکی با عنوان تیک تاک تو توسط یکی از این دانشجویان به نام داگلاس جهت اخذ درجه دکتری از دانشگاه کمبریج ارائه شد که محتوای آن تعامل انسان با رایانه بود. این بازی محتوای حافظه را با جلوه مجازی نشان می داد(آندرسون[۴]، ۲۰۰۶).

 

 

    اثربخشی آموزش طراحی شده نرم‌افزارهای بازی های رایانه‌ای
  • اثربخشی آموزش طراحی شده نرم‌افزارهای بازی های رایانه‌ای

  • تعداد صفحات: ۶۸ صفحه

  • فرمت: word قابل ویرایش

  • جهت دانلود این پایان نامه از لینک خرید و دانلود زیر استفاده کنید:
100,000 ریال – خرید

[۱] CAI

[۲] ICT

[۳] .Becker

[۴] Anderson

فهرست مطالب

عنوان                                                                                                        شماره صفحه

چکیده ۱

فصل اول: کلیات تحقیق. ۲

۱-۱- مقدمه. ۳

۱-۲- بیان مسأله. ۳

۱-۳- فرضیه های تحقیق. ۶

۱-۴- اهداف تحقیق. ۷

۱-۵- بهره وران تحقیق. ۷

۱-۶- جنبهء نوآوری و جدید بودن تحقیق. ۸

۱-۷- روش تحقیق. Error! Bookmark not defined.

فصل دوم: مفاهیم و مبانی نظری تحقیق. ۱۱

۲-۱- یادگیری.. ۱۲

۲-۱-۱- رویکرد رفتاری.. ۱۵

۲-۱-۲- رویکرد شناختی.. ۱۷

۲-۲- تعریف بازی و انواع آن. ۱۹

۲-۲- ۱- تعریف بازی های رایانه ای.. ۲۱

۲-۲-۲- ویژگی های بازی های رایانه ای.. ۲۵

۲-۲-۳- ساختار بازی های رایانه ای.. ۲۶

۲-۳- اهمیت و ضرورت بازی در آموزش… ۲۷

۲-۴- یادگیری مبتنی بر بازی.. ۳۰

۲-۵- تقسیم بندی بازی های رایانه ای.. ۳۰

۲-۶- بازی های رایانه‌ای و آموزش… ۳۱

۲-۷- انواع بازی های رایانه ای آموزشی.. ۳۴

۲-۸- چگونگی عملکرد بازی های رایانه ای در امر آموزش… ۳۵

۲-۹- بازی های رایانه ای و تأثیرات آن ها در کودکان و نوجوانان. ۳۶

۲-۱۰- رده بندی بازی های رایانه ای.. ۳۷

۲-۱۱- فرایند طراحی بازی های آموزشی.. ۳۸

۲-۱۲- معرفی چند مدل مشهور طراحی بازی های آموزشی.. ۴۰

۲-۱۳- رویکردهای استفاده از بازی های رایانه ای آموزشی.. ۴۲

۲-۱۴- چالش های پیش روی بازی های رایانه ای آموزشی.. ۴۳

۲-۱۴-۱- محاسن بازی های رایانه ای می توان گفت: ۴۴

۲-۱۴-۲- معایب بازی های رایانه. ۴۴

۲-۱۴-۳- موانع موجود بر سر راه معلمان در راه کاربرد بازی های رایانه ای در کلاس درس… ۴۵

۲-۱۵- تاریخچه بازی های رایانه ای.. ۴۶

۲-۱۶- تاریخچه بازی های رایانه ای در ایران. ۴۷

۲-۱۷- نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای در ایران. ۴۸

۲-۱۸- پیشینه تحقیق. ۵۰

منابع. ۵۲

اثربخشی آموزش طراحی شده نرم‌افزارهای بازی های رایانه‌ای